суббота, 28 июля 2012 г.

Чего не хватает компьютерным играм

Сегодня я затрону тему компьютерных игр, а именно, массовых онлайн-игр. Мне кажется (и это именно мое мнение), что многие разработчики делают одну и ту же стандартную ошибку, из-за которой они в итоге теряют игроков и популярность.

"Неужели? - спросит удивленный читатель, - вы думаете, в игровых студиях сидят недалекие люди, которые не знают, что нужно игрокам?" Конечно же, я так не думаю. Но, как мы знаем, есть многое не свете, что и не снилось нашим гейм - мудрецам :).

Другой профиль

Причина, по которой разработчики делают ошибки - недостаток необходимого профессионализма в области математической статистики и психологии.

Это не главные качества, требуемые для разработки игры, но они необходимы, чтобы игра развивалась и выживала. Я вижу причину, которая, по моему мнению, приводит в итоге к развалу многих игровых проектов и потере игроков. Эта причина - неверные параметры генерации предметов ("дропа").

Поясню на примере.

Предположим, вы бьете первого робота в операции Eternity Vault в SWTOR и в итоге добиваетесь успеха. Вам тут же выпадает отличная шмотка. Есть ли у вас мотивация снова бить этого робота? Нет.

Расскажу о своем опыте. Пройдя несколько раз две операции SWTOR, сначала в простом, затем в сложном режиме, наша гильдия полностью оделась в самые лучшие шмотки на тот момент. В последней операции нам почти всем выпали предметы, которых не хватало для полного Rakata - сета. И эта операция стала последней в нашей гильдии - практически все после этого перестали играть и отменили подписку. Почему же?

Ответ заключается не в том, что контент (операции) был слишком легким, а в том, что хороший шмот выпадал из боссов слишком часто - практически гарантированно.

Разработчики в интервью о причинах падения интереса к игре говорят что-то типа: "Игроки слишком быстро прошли контент".  Но это заблуждение. Причина в том, что пройдя контент, игроки получили максимально возможный шмот - и им стало просто незачем дальше "фармить".

"Позвольте, - возразит какой-нибудь геймер, - если хорошие шмотки будут падать раз в год, я просто не буду играть!"

Это имеет смысл, но рассмотрим и сравним два предложения:
1. "Я не буду играть в игру, когда закрою контент и оденусь в лучший шмот"
2. "Я не буду играть в игру, в которой пройти контент и достать лучший шмот чрезвычайно трудно".

Разработчики почему-то считают, что людей второго типа больше, чем первого. Но откуда они это взяли? Они читают научные статьи или проводят фокус-группы? Конечно, найдется много людей, которые будут повторять вторую мысль, но реально ли они бросят играть?

Игра, похожая на жизнь

Чтобы обеспечить игре долгосрочный успех, она должна быть похожа на жизнь. Например, в плане везения. В жизни бывает по-разному: кто-то ничего не делает и все имеет, а кто-то упорно трудится без особых результатов. Кто-то выигрывает в лотерею или получает наследство.

Но когда я играл в WoW, я вдруг обнаружил, что для того, чтобы получить лучший шмот, мне надо в составе группы победить босса в сложном режиме. И никаким другим образом такую шмотку мне не достать. Разве это чрезвычайно умно? Я не настолько хороший геймер, чтобы проходить рейды в сложном режиме, и, думаю, я не один такой.

Всегда найдется несколько хардкорщиков, который будут считать, что лучший шмот должен быть только за супер-заслуги, но разве это похоже на жизнь?

Правильно - это когда лучший шмот можно добывать самыми разными способами, а не каким-то одним. А именно - чтобы он в любой момент мог упасть из любого моба. Но с Ооочень маленькой вероятностью, например 0,0000000001%. Это достаточно мало, но кто-нибудь на сервере может раз в месяц что-нибудь выбить. И тогда он будет решать - одеть это или выставить на аукцион за огромную цену.

Мы возвращаемся к прошлой теме - неправильные вероятности дропов не позволяют этому механизму правильно работать.

Течение игры

Когда я играю в игру и прохожу сложного босса, я хочу, чтобы все было как в жизни - чтобы я могу придти через полгода и снова пройти этот уровень. Или чтобы другие игроки тоже попробовали его пройти и тогда мы можем сравнивать нашу игру.  Однако в реальности, контент напиливается с огромной скоростью: появляются новые шмотки, рейды и т.д. Разработчики ослабляют боссов, чтобы их могло пройти больше народу.

У меня возникает вопрос - зачем? Еще раз - дело не в контенте. Если вы становитесь на путь непрерывной разработки нового контента, то это будет очень сложный путь. Вы будете непрерывно терять игроков и их нужно будет приводить обратно к новому обновлению рекламой и другими затратными мероприятиями. Но главное - никто и никогда не сможет регулярно выпускать новый качественный контент. И при первом же "косяке" вы потеряете массу игроков - ведь они не прощают ошибок.

Есть другой путь. Он более сложный, потому что требуется не "стоять у станка" (делать новые локации, квесты и т.д.), а использовать мозг. Нужно всего лишь правильно выбрать параметры дропов и разработать нормальную экономику,  чтобы игра стала похожа на жизнь. Вы потеряете часть игроков, которым нужно "все и сейчас", но зато вы получите очень лояльную группу, в которой все игроки будут довольны тем, как идет игра. И их будет немало.

Многие хотели бы играть в игру, в которую можно вернуться после полугода и увидеть все старое - рейды, квесты, локации. И чтобы шмот по-прежнему оставался конкурентноспособным.

Люди же играют в шахматы, Го - по одним и тем же правилам многие годы и никому не приходит в голову увеличить, например, дальность хода конем.

Но когда выходят обновления типа "Катаклизма", в которых происходит практически "сброс" всего, когда все ваши супер-шмотки из старой жизни превращаются в "мусор" - зачем что-то вообще делать? Зачем бить босса сегодня, если его гораздо легче можно убить через месяц? Зачем тратить деньги на шмот, который завтра будет не нужен?

На все эти вопросы у меня нет ответов - их знают только разработчики. Сделать контент, который гарантированно никто не сможет пройти в течении двух-трех лет - это очень просто для любого разработчика. Только нужно ли это? Многие ответят, что нет - ведь тогда игроки будут "печалиться", что не могут его пройти.

Но "печалиться" и "бросать играть" - это совершенно две разные вещи.

Выводы

 Эта статья не претендует на истину - это только мое мнение. Оно заключается в том, что разработчики много уделяют времени "картинке" и мало математике. Причем в широком смысле этого слова. Игра должна быть не просто визуально красива, он должна быть математически отточена, чтобы все находящиеся в ней чувствовали "удачу", течение времени и гордились своими успехами долгое время. 

Надеюсь, мои мысли показались вам интересными :)

 https://plus.google.com/108205488834091148547/posts/p/pub?hl=ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий